doubledepth

プナイプナイえんそう ver.0.02

BMS音切り支援tool。BMSE/μBMSCと連携できるうえ、MIDIに基づく自動裁断も可能ということで、これはwoslicerII/IIIBe-Music HelperMid2BMSに寄せた感じの次世代slicerといえそう。詳細は簡易取扱説明書(PDF)に全部載っている。プナイプ先生……

(ง '-' )ง うーっ

٩( 'o' )۶プナイプナイ〜っ!!

……と喋る機能は前回から実装されていた。ver.0.01公開時は言及を避けたが、この音声fileの同梱そのものを私は面白がっていた。Softwareの特徴をその場で誰でも気軽に試せるというのは強い。なんなら「お試し自動裁断対象」としてのsample MIDI fileが同梱されても面白いと思う。

Toy Musical 3 Ver.2.97

遊び方」の頁が充実した。初心者向けの丁寧な解説が完備され、曲を解放するために要求されるPOINTの総量も緩和された。Ver.2.97から新規に遊べるplayersは運が良い。

当環境でFULL SCREEN化は相変わらずうまくいかない。nanasi2.exeの描画領域はmain.xmlで指定したwidth/height通りに確保されるが、内容は1024 * 768で描画される。

公式siteのHTML内に階層分離符としてSOLIDUSとREVERSE SOLIDUSの両方が用いられる。私は数年前に気がつき、見なかったことにした。現行の主要なweb browsersは問題なくこれを解釈するようだ。


私はBMS差分を書いた。試したいことは達成できたが目論見は外れた。この差分はevent rulesに抵触しているように私には思える。狙ったわけでなく毎回そうなってしまう。提出するか考え中。

この差分のfilesizeは54.3 MiBになった。分岐を入れ子にすれば9 MiB程度に収まるが、主流なBMS driversが入れ子をsupportしないので、互換性を確保するための必要経費として割り切るしかない。

Toy Musical 3というよりLNs(LongNotes)の考察

ロッテルゼダムHYPERの#065、三番目のLNだけが余分に長い。他のすべてのLNsは長さが揃えられているので、これ自体は図表の誤りとみなせそう。しかし私が思うに、こういった方向性でLNを伸縮する手つきは「LN終点でkeyupする必要がない判定system」に立脚した手法であって、どちらかというとnanasigrooveよりもむしろLR2に適しているような気がする。

もちろん、ゆるふわLN終点は緩衝材として要請される状況も多々ある。いわゆる運指を仕切り直す契機、同一列上にnotesを詰めるための辻褄合わせ、BACKSPIN SCRATCHもどき、同時押しが効かない環境への配慮、S-RANDOMへの配慮HALF themeへの配慮HI-SPEED未適用環境への配慮、等々。でも便宜上の隙間は音楽的な休符じゃないし、そんなのまでも一律に判定することに個人的には疑問を感じるし、でもそういう違和感はLN終点を一律に判定するnanasigrooveだからこそ際立つんだろう。

そして判定制度の齟齬を最大限に誇張する代表格がオートノミックAP。大袈裟に説明すると、これはsevenscapeのLN終点をGAMBOL (A)並みに厳しく判定するkusofumen。仮にnanasigroove2が#LNMODEをsupportして、オートノミックAPに#LNMODE 1が適用されれば、即FULLCOMBOできるやつ。

例をもうひとつ。以下の動画ではUFOから音声“Do it!”を引用し、LN始点でgabba kickを鳴らし、LN終点と同時にclapを鳴らした。動画の後半ではLN終点の位置を元図表から変更した。

このKEY音を普通に解釈すれば、図表上に現れうる結節点は“Do”“it”しかない。元図表のLN終点の16分rhythmはどこから出てきたんだろう? 波形の長さに合わせたうえで便宜上の隙間を捩じ込んだ結果だろうか?

この動画の前半のLNはHYPER図表そのままのはず。EX図表に向けて順当にbuild-upしているなあ〜という感じ。この動画の後半はNORMAL図表から真っ当にgrooveの解像度を上げた感じ。私がnanasigrooveで遊ぶなら後半のほうが楽しそうだけど、でも後半の譜割りはEX図表には繋がらないよね……

Toy Musical 3ニュークリアケイオスの攻略法

最初の地雷芸が収束するまでの間にbuttonsが入力されると、「以降に現れるはずの各列のnotes」が手前側から順に判定されていく。このとき地雷を巻き込むとCOMBOが途切れるが、地雷が存在しない列のnotesだけは無制限に先取りできてしまう。先の動画において連打に対して返される判定が徐々に高評価に近づく様子から、なんとなく内部処理の内容が察せられるような気もする。

フォーマルハウトの停止地帯の意味不明な判定も、じつは#EXRANKなど使われておらず単純に#STOP sequence絡みの処理が狂っているだけかもしれない。

んぽビーム

私はベリハ差分企画の告知記事を一箇月以上も見落としていた。私はWORLD WAR 集中DP差分企画対象BMS決定日の変更告知を捕捉しておきながら肝心の期日を見間違えて当siteのBMS event関連頁に“2020-09-12という誤情報を十日間堂々と載せていた。皆様には大変にご迷惑をおかけいたしました。ごめんなさい。あとcommentでご指摘いただきとても助かりました。ありがとうございました。


Toy Musical 3のおそらく全曲を解禁できた。私はいわゆるclosing songsエンディングに到達するまでに新規開始から51時間を要した。そこからVIP BOOKsが揃うまでは+20時間ぐらいだったか。同時押しが効かないPC Keyboardを、既定のkeyconfigのまま使用したため、このsavedataではEX/AP図表群をほぼ素通りした。POINTの稼ぎ効率は度外視し、スクウィーを十連続選曲したりEXTRA stageをESCしたりしていた。

Toy Musical 3日記

プログレHYPERの#057のnoteがずれている。

いまさらながら思い至ったが、nanasigroove独自拡張命令#EXRANK普通に使われていることが明言されたということはつまり、拡張子n2sのfileはbms fileを暗号化したものとみてよさそうだし、nanasigroove2のBMS拡張命令support範囲はnanasigroove1を踏襲しているとみてよさそう。動的text変更や動的OPTION変更などの実装に関してはまだ判断できないが。

Toy Musical 3日記

ヘヴィメタルHYPERの#023やエレクトロプラズマHYPERの#034を遊ぶたびに違和感が脳裏をよぎる。

Full Screenにする場合はXMLを編集してくれとの旨が設定画面にあるけど、うまくいかない。nanasi2_data\settings\main.xml.sampleの記述はv2.96でも有効なんだろうか。

Toy Musical 3関連

私はEXTRA BOOK 10を購入してレイニーリンクを常駐させた。EXTRA BOOK 10の出現条件は不明。

  • おそらくロジカルフォーマット解禁以降。
  • AP譜面で評価SSSSを得ておく(私はボーダーラインAPで初見で取れた)。
  • ONEMORE stageのEX譜面でHARD落ちする(たしかみちこにやられた周で出たので)。

とかが関係あるかもしれない。これらの他に私に心当たりはない。当環境はdebug-roomまでは解禁済み。ソーリィとパンドラが未解禁。私はアブストラクトトラップ未解禁段階でセルフエンライテメントに乱入されたので、乱入条件は「サイバーオーパスおよび全EXTRA/ONEMORE曲の常駐」かな。

フォーマルハウト乱入時、私はEX譜面の導入部で死に、H譜面も導入部で死に、N譜面も導入部で死に、5譜面も導入部で3回は死んだ。導入部の停止地帯を32分遅めに押すことを心掛けたらLifebarが残った。のこったのこった!

レイニーリンク発見

BMSの判定幅を演奏画面上に視覚化する方法を考えていた。茸を食べて巨大化する男のように、当たり判定が大きい標的は実際に大きく見えるべきだ。演奏されるべき各notesが自身の大きさで判定幅を表現する、この形であれば#EXRANKの効果は一目瞭然だろう。しかし演奏されるべきnotesがHI-SPEED倍率に合わせて伸び縮みする図はrhythm-action gameには似つかわしくないかもしれない。やはりbeatorajaのtiming visualizerが最適解だろうか。あれは秀逸な発想だった。

Toy Musical 3 Ver.2.96

User Interfaceが改善され、遊び心地が格段に向上した。LANE DARKNESSを255に設定すれば、太陽を直視させられるようなこともなくなる。アラビアンテックHYPERをようやくFULLCOMBOできて私は嬉しい。SOUND DSP BUFFERも可能な限り小さく設定した結果、普通にBGMに合わせて演奏すると普通に光るようになり、全体的にSCOREが10 %ほど伸び、SSSS評価も新たにいくつか得られた。

「OPTION変更画面でI keyを押すと、押下中のみOPTION欄が隠され、#BACKBMP画像をじっくり見れる」みたいなことができると嬉しいかもしれないOPTION変更画面でSPACE keyを何度か押下すると、背景画像のみを閲覧できた。

Cthulhu系の新曲、および追加AP譜面にて、動的判定変更の作例を見かけた。演奏中は演出意図がつかめなかったが、動画を観たらなんとなくわかったし、演奏者が判定変更を体感できる感じではあった。(こういう飛び道具めいた使い方も面白いとは思うけど、個人的にはBTS差分で動的判定変更を使いたかった。BMSON仕様やbeatoraja拡張に無かったため断念)

追加AP譜面のいくつかは新曲として扱えるほどに曲変更が施されていて楽しかった。最近のscrolling演出がToy Musical 3にも流入してきていたように感じられたけど、フロストポップAPやサニーデーストロールAPは私の環境ではBGMがずれまくった。LR2でしか成立しないたぐいの演出だろうか。サニーデーストロールAPは三連符のrhythmに変更されていたようだ。私は初見は気付けなかった。

続報(2)

pupulyの最初のentryに感想の再投稿を試みた。Windows環境で拡張まみれのFirefoxで試したところ、初回のみ「投稿内容の確認画面」まで到達できた。しかし、確認画面でtabを閉じ、のち再度投稿しようとすると、やはりserver errorが発生したCacheやsessionが関係しているのかも?

続報

pupulyに感想の再投稿を試みた。拡張まみれのFirefox、およびvanillaのVivaldiで試したが(どちらも最新版)、やはりserver errorが発生する。先日の私の日記がuploadされた後でcommentを投稿できている方も見かけたので、偏に私の環境に原因がありそう。お騒がせしました。

超猛暑オヴォンヤスミン

  • sandgrainsの感想をPupulyに投稿しようとしてserver errorが発生……
  • BMX2WAV 1.ZZ.05が十日前にreleaseされていた。
  • mBMplay v2.20.0816.0がreleaseされた。
  • Toy Musical 3 Ver.2.96がreleaseされた。
  • BMSChecker v1.0.0がreleaseされた。GO言語で書かれたBMS appsを私は初めて見た。
  • Qwilight v1.9.12が本日releaseされた。このところ頻繁に更新されている。

日本の夏、心ぶっ壊るる事件を発生せしめがち

BMS Event “WORLD WARの登録作品群を見て、PABAT! 2016登録作品chillightの鑑賞譜面を思い出した。このfileは#04311#04314の文字数が不正だが、LR2上では聴覚上の影響は無きに等しい。不正な行が丸ごと除外されるBMX2WAVで変換結果を比較すればさすがに差異を聴き分けられるものの、鑑賞譜面における「図表著者の意図せざる曲変更」について誰が問題視するだろう。


米国時間で8月3日になっても普通にDirectXエンドユーザーランタイム落とせるんだけど、やっぱり単に旧OS用のSHA-1 SSL証明書を使っていたサーバーをシャットダウンしましたって話じゃないの?

この話を数日前に知って物凄く焦ったが、結局私にはよくわからなかった。ちなみにDirectX End-User Runtimeが入手不可能になった場合、Windows用の主要なBMS appsはその大半が詰む。DirectX offline installerはいまだに入手できるが、downloaded fileはSHA-1で署名されていた。

熱帯夜で脳味噌が茹で上がる

お久しぶりです。もしかしたら以前お聞きしてたかもしれませんが、HPで公開されているbubble以外にも曲やBMSって作られておりましたでしょうか?

お久しぶりです(?)。私は過去に何曲か作ってみたことはありますが、それらを当site上で公開したことはなかったと思います。私とは別の方で「Hitkey名義で活動されているDJ/Trackmaker」がいらっしゃるようなので、comment氏のお心当たりの曲はその方が書かれたのかもしれません。


今年は飲食店で涼をとるわけにもいかずつらい。Face maskで弥増す日本の夏の蒸し暑さ。配線の都合上背面を手前に向けざるを得なかったComputerから常に熱風が吹き付けてくる。もう電源を切るわ

BMX2WAV 1.ZZ.04

Searcherの構文解析部が非同期化され、検索実行時にUIが硬直しなくなった。本職の方は強い。私は物覚えが悪いので、Toolbar IconにMouseをpointした際にTooltipがpopしてほしい。


GroundbreakinGのDJ Mixesを全部聴いた。どれも楽しかった。結果的に選曲には重複が多く、私は初め一気に聴こうとして食傷気味に感じたために二週間ほどかけてじっくり消化した。


QwilightなるBMS playerを知った。英語も韓国語も読めない私には使い方を理解するのが難しいが、もう少し調査を続けてみる。

BMX2WAV 1.ZZ.03

BMX2WAV Searcherが同梱されたのが最大の変更点。Shift_JISのだめ文字に関するbugは16日時点で既に修正された模様。SearcherのContext Menuも次回版では実装されそう。機能的には2.0.0相当の達成とみて良さそう、というわけでNEO DESTOPIADYSTOPIAが開催される頃には正式版がreleaseされているやも。

返信

体調崩している状態なのでしょうか。早く回復することを願っています。お大事に

ご心配いただきありがとうございます。体調不良というよりは永続的debuffがまたひとつ的な。

BMS差分の着想を得ましたが、#RANDOM分岐の入れ子なしでは記述しづらいので、解決方法を考えています。直前の分岐で内容Aが抽選された場合は、次の分岐の選択肢から内容A´を省く、みたいなことがやりたいのですが。charatbeatHDX/mBMplay/uBMplay専用でとりあえず組んでみようかな。

睡眠障害に悩まされる

これは正式な病名ではないけれど睡眠導入時無呼吸症候群みたいな感じ。意識を眠りに落とす際、通常は呼吸をだんだんゆっくり深くしていくが、このごろの私は呼気を吐ききった状態からなぜか何秒間も次の息を吸えなくなる状況に何度か陥って、このとき自分の意識はまだぎりぎり残っているのでものすごく恐ろしい。寝入りばなに自覚される無呼吸状態があるということは、寝ているときも同様の症状が発生している可能性がありそう。日中やたら眠たいのは梅雨による気鬱だろうと思っていたけど、全然違う理由だったかもしれない。

BMX2WAV 1.ZZ.02

Windows環境変数が各所で展開されるようになった。使い方次第ではBMX2WAVを持ち運びやすくなるかも(私には使いこなせそうにないけど)。↓使える変数が増えたのが地味にありがたかった。

  • 出力ファイル指定テンプレート」に@@bmx2wav_directory@@\@@input_bms_basename_auto_extension_change@@を指定。
  • 適当な場所にflac.exeを置いて、「後処理」tabの「実行ファイル」欄にそのfull pathを指定。
  • 「後処理」tabの「実行時引数」欄に--best "@@output_file_path@@"を指定。

↑先日の例も@@bmx2wav_directory@@\を足しただけで全部うまくいくようになった。

  • 全般tabの「ログファルのパス」は脱字だった。
  • 音声tabの「標本廃棄」は誤字、に見えたけど、意味は「少ない」で正しいっぽい。

Toy Musical 3でガレキNとレディオウェイヴディヂタルハードコアNをFULLCOMBOできた。前者は音声をMUTEして自分の打鍵音だけでrhythmを覚えたら一発でつながった。後者は普通に覚えた。

今でも覚えてるけどサニーデーストロールEX、同時押しが効かない環境で既定のkeyconfigでC判定しか取れず、EX譜面全般をnot for meとして数年間放置するも、一部の楽曲を解禁するためにしぶしぶkeyconfigを変更したらいきなりSSS判定でFULLCOMBOできて、なんか、うん。

ohenge henge

ちょっと足りなくてフォルダ指定からの再帰的に BMS ファイルを探すのはまだですね。

あ〜っそうでしたすみません。まあ他所で列挙した結果をBMX2WAVにdropすればそれっぽいことができたりもするので、せっかちさんにはEverythingとかをお勧めしてみます。

もう基本的には 64bit だけで良いんじゃ無いかなーと。同梱にするとスクリプトファイル等もあるので煩雑になってしまうかなと。32 bit が欲しくなるような場面てありましたっけ?

2014年頃ならいざ知らず、この2020年に32-bit Executableが必要な場面というのは、すくなくとも私には思い浮かびません。特にPC Gamers層ならほぼ64-bit環境とみなせそうです(2020年5月の32-bit Steam usersの割合は全体の0.54 %)。最近のBMS関連appsでいうとQMS-playerやmBMplayが64-bit版と32-bit版を別々に配布していましたが、QMS-playerのx86版はVer 0.940までで終了した模様。

プログラマからすると実行時の作業フォルダからのパスってのは普通なんだけども通常のユーザの感覚や実用上でどうあるべきなのかなと。

はい、私にとってもそれが自然な感覚だったので、最初は出力先にも後処理器にもfull pathを指定し、それでうまくいきました。次に「※ 出力 WAV ファイルは @@output_file_path@@ で指定できます。」とあったのを以下の条件で試してみました。

  • 出力ファイル指定テンプレート」に@@input_bms_basename_auto_extension_change@@を指定。
  • 後処理器に「BMX2WAVとは異なる場所に置いたflac.exe」のfull pathを指定。
  • 後処理の引数に--best "@@output_file_path@@"を指定。

@@output_file_path@@が「bmx2wav.exeのcurrent directory内に出力された変換済WAV file」のfull pathに置き換えられるかな〜と私は素朴に期待しましたが、もちろんそうはなりませんでした。この結果から「なるほど、ここは『出力ファイル指定テンプレート』の値を素通ししているのだな」と納得し、私は先日の日記を書きました。これが「通常のユーザの感覚」なのか自分ではわかりません。

またpath入力枠内に指定したWindows環境変数が展開されないのも一般的な挙動だと思われます。これはたとえばBMSEなども同様ですし、filer appsのaddress barと同じ挙動を期待するuserが非常識といいますか、そもそも%USERPROFILE%という名前のfolderを普通に作れるWindows自体が難しすぎ。Windowsにおけるファイルコピーに関する驚くほど複雑な注意点」とか、あっ私むりってなる。

最大分解能 : 192; Bar Number : 16 ってあったら、#016 がその最大分解能になった最初の小節という事ですね。

あ〜っそのSEMICOLONは英語の約物みたいな意味でしたか、これはしたり。手元で確認したところ、確かに分解能はそのようになっていました。


BMSパッケージ企画「ゆるゆる」” Phase 8の“morning 06”、BEGINNER譜面だけ#044が他と違う。

BMX2WAV 1.ZZ.01

今回の版でBMX2WAVは旧1.3系と同等以上の機能的特徴を備えるようになった。たとえばBMS filesの複数一括変換などが可能になった。ただし意図的にか否か、32-bit版は同梱されなくなった。

  • Menubarの「編集」→「共通設定の編集」から各種設定を行える。

    • 全般tabのpath入力枠には「bmx2wav.exeからのpath」または「Drive先頭からのpath」を指定できる。たとえばbmxlog.txt.\bmxlog.txt..\bmxlog.txtは可、C:\Users\IRUser\Desktop\bmxlog.txtなども可。Windows環境変数をpathに指定すると強制終了する(たとえば%USERPROFILE%\Desktop\bmxlog.txtは不可)。

    • 出力tabの「出力ファイル指定テンプレート」入力枠にも、bmx2wav.exeからのpath」または「Drive先頭からのpath」を指定できる。さらにここにはいくつか用意された変数を指定できる。たとえば@@input_bms_basename_auto_extension_change@@とだけ指定すれば、変換後の音声filesは「bmx2wav.exeが存在するfolder」内に出力される。

      後処理を行う場合は「出力ファイル指定テンプレート」をD:\BMX2WAV_output\@@input_bms_basename_auto_extension_change@@のような形にしておくほうが楽と思われる。

      ちなみに初回起動時は「出力ファイル指定テンプレート」が指定されていないので、BMSをWAVに変換してもそれを「wavとして保存する」などで明示的に出力するまではMEMORY上にしか変換結果が存在しない。これは曲の切り抜き範囲を試行錯誤したい場合などに余計な出力名とか考える必要がないという意味では便利かもしれない。

    • 後処理tabには別の変換器を指定したりできる。たとえば二週間前にupdateされていたらしいWindows用FLAC 1.3.3などを拾ってきて、実行時引数を--best "@@output_file_path@@"のように指定しておけば、「BMX2WAVによって変換されたWAV」がさらに自動的にFLACに変換される。Path入力枠には「bmx2wav.exeからのpath」または「Drive先頭からのpath」を指定できる。

  • BMX2WAV v2 Core TEST ( 2020/05/04 )版以降、LogのBar Numberの値が何を指しているのか、よくわからない。たとえば私の手元では“L9”Bar Numberの値は16になる。16とは……

BMSパッケージ企画「ゆるゆる」” Phase 8の“morning 06”がとても好き。これはBMSを演奏するのも面白いけど、BMX2WAVで変換して目を閉じて聴くのも楽しい。拍とBPMの多義性に浸れる。BGAもbeat indicator制御命令がもし存在するならこんな感じだろうと思わせる興味深いものだった。

プナイプナイカッター(仮)

音声fileを裁断するためのtool。BMS sceneにおけるこの分野はwoslicerII/IIIの一強状態だったが(BMSE/μBMSCと連携できるため)、プナイプナイカッターはwoslicerとは別の用途を狙っているような気配がある。ゆくゆくはMIDIの表示が実装されるらしいが……?


約二週間ぶりにBMSに触った。「ゆるゆる」は今年度分packagesもとても良かった。

無名戦117つまみ食い

譜面がEASY判定である率が95 %を超えていた。

Rising ZoneのBMS filesと一部の音声filesが、FULL STOPから始まるfilenameを持っていた。仮想環境UbuntuのNautilus(WindowsでいうExplorer的な存在)上で、通常これらのfilesは見えない。隠されているだけで存在してはいるので、java -jar beatoraja.jar "bms/Rising Zone/.2.bms"のように指定すれば問題なく演奏できるし、.bgm1.oggなどの音声も正しく鳴る模様。「MacやLinux上のbeatorajaの選曲画面」にこれらのBMSesが列挙されるか否かについては、私は確認していない。

from_Hauser’s_brainの全譜面とも、notes全体が半拍分手前にずれている。BMSEで開いてCtrl+Aで全選択して半拍分後方に送れば正しい形になるはず。しかしこの半拍分の伏線がどこかで回収されるものと身構えながら演奏していたら最後までそのままだったので、最初に遊んだ際は驚かされた。遊びながらとても奇妙な気分を味わえたので、これはこれで楽しかった。あとreadme.txtも奇妙だった。Hex Editorで開くと無関係のBMSのreadme.txtに案内される……

Awakening GirlのHYPER譜面を遊び、kickやmain phraseが「演奏しなくてもBGM側で同じ音が鳴っている」かのように聴こえて戸惑った。実際は「KEY側とBGM側でそれぞれ別の似たような音が同時に鳴っている」という状況だった。全部BMSONのLayered Notesとしてまとめたくなった。

Flömade差分用folder、package版だとイ﨧ヨモテに化けていた。

Detailed JudgeRank

BMS #DEFEXRANK values
Label BMS #RANK nanasigroove forgetalia++ TechnicalGroove beatoraja 0.7.8
VERY HARD048605034
HARD164807567
NORMAL2100100100100
EASY3120120125134
VERY EASY4160140150167
BMSON "judge_rank" values
beatoraja 0.7.8 _wsh_bms2bmson BmsONE bms2bmson BMS #RANK Label
2560400.00VERY HARD
5072601.01HARD
7584802.02NORMAL
1001001003.03EASY
1251201204.04VERY EASY
  • beatoraja 0.7.8のTiming Visualizer上で、#DEFEXRANK 33.01#DEFEXRANK 34と一致する。
  • beatoraja 0.7.8上で、「BMS形式における判定VERY HARD」は#DEFEXRANK 34と一致する。
  • beatoraja 0.7.8上で、#DEFEXRANK 34は「BMSON形式における"judge_rank":25」と一致する。
  • raindropやruv-it!#DEFEXRANKをsupportしているが、詳細は不明。
  • bms2bmsonやBmsONEは、#DEFEXRANKから"judge_rank"への変換をsupportしていない。

beatoraja Wiki『楽曲製作者向け資料』によれば「0.7.3以降で基準がEASYからNORMALに変更されました」とのこと。BMSON形式は現在もEASY判定が基準のようだ(今後変更されるかもしれないが)。

無名戦17のVIRAL INFECTION#DEFEXRANK 115。後半のrhythmとかbassとか好き。

Toy Musical 3のオートノミックAPは、私の体感では#DEFEXRANK 10前後(nanasigroove1基準で)。

いろいろ

BTS差分readme.htmlを微修正した。PortAudioを推奨する旨を追記し、heap関連の記述を削除した。HTML内のBase64埋め込み画像が一枚分不要になったため、readme.htmlのfile sizeが多少減った。

Toy Musical 3 Ver.2.95を遊んだ。今のところ新曲が7曲解放された。フ〇イ〇ポ〇プREMIXのHYPER譜面をCLEARしたところ、EX譜面ではなくHYPER譜面が選曲画面に増えた。たまにある。

Toy Musical 3攻略wikiのTipsの「選曲画面で未プレイの曲をすぐに探す」が便利。これをSTANDARD modeで常時適用していれば、よくわからないうちに出ていた新曲も見逃さず捕まえられる。

beatoraja 0.7.8

にreleaseされたようだ。BPM Graphに起因するMemory leakも修正された。

それとは別に拙作差分で予期しないnoiseが混入する原因を突き止めることができたかもしれない。beatorajaのAudio Outputの値は、既定ではOpenAL (libGDX Sound)に設定されている。この状態で「BTS差分readme.htmlの拡張子をbmsonに変更した隠し図表」の10:3011:10地点が演奏されると、私の環境ではnoiseが確実に混入する。この値をOpenAL (libGDX Sound)からPortAudioに変更したところ、少なくとも私の環境では私が意図した通りにBGMが演奏されるようになった。

一方でBmsONEとbeatorajaを連携する場合は、OpenALのほうが都合が良かった。BmsONEからbeatoraja(PortAudio)を呼び出すと、以降BmsONEを再起動するまでBmsONE上で音声が鳴らなくなる。そうなる理由は私には分からないし、私以外の環境で再現されるのかも私には分からない。

日記

BMS関連

拙作BMS
bubble / hitkey
二次配布BMS
ノイズの海と鯨 / moka
PARTY TIME IN MY DREAM / HAIJI
BMSE非公式ヘルプ
Lite
Lite-online
Full
Full-online
buglist
iBMSC
Web (Japanese version)
issues
BMS差分
a­nal­gam
boléro
Ketch­up
quovadis
SELF
yellows
Do not use non-ascii filenames
Brilliant Techno Square
雑多なメモ
bmsplayer data
bms benchmark
Secrets - Feeling Pomu 2nd
grid2sec
bmx2xxx
BMx Outliner
BMS command memo
BMS command memo (Japanese version)
BMS EVENT LITE
#RANDOM BMS list
BMS #OPTION command
BMS Bitmap test
Extended BPM
STOP Sequence
BMS Edge Cases
BMS extensions proposed by Sonorous (unofficial Japanese version)
BMS 2.0 (unofficial Japanese version)
BMS Editors
Do not use non-ascii filenames
BM98 Kikuchan Version 3.30 Revision #4.2
BMSON Checker
_wsh_bms2bmson.js

その他

HTML関連メモ
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nest1000
EVS
Nervous Cascading
Source Han Sans test
User-Agent String
CSS Logical Properties